游戏产业浮华背后:内容同质化 监管并未跟上)每经记者 蒋佩芳 每经编辑 杨 军急速快速增长的游戏产业仍然在体现一个事实,那就是内容同质化早就不是什么新问题,同时也暴露出一些社会问题,给涉及部门明确提出了管理“课题”。日前,中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG)、国际数据公司(IDC)牵头公布的《2017年1~6月中国游戏产业报告》表明,今年上半年,中国游戏市场在整体上仍然维持着收益的高速快速增长,中国游戏市场实际销售收入超过997.8亿元,同比快速增长26.7%,210.3亿元的收益增量沦为自2009年以来所有上半年收益增量中的新纪录。面临游戏产业的疯狂发展,针对其发展中经常出现的问题,涉及部门也明确提出了一些管理措施。
近日,国家新闻出版广电总局副局长张宏森透漏,政府部门在遵守监管职责、净化市场环境工作方面,要坚决网上网下一个标准,提高属地监管能力,增大事中事后监管力度,主动发售“黑名单”制度。游戏同质化现象引人注目时至今日,游戏产业中依然还有“剽窃论”“相近论”这样的声音。
“被同质化的主要还是爆款,也是技术门槛上升后才有了同质化有可能。每个时段有每个时段的类型,如手游兴起初期是避免类,后来是卡牌类,去年是二次元类,如阴阳师这种,以及新技术流,如精灵宝可梦这样的AR类。”产经时评人张书乐告诉他《每日经济新闻》记者。
与张书乐持有人完全相同观点的CIC灼识咨询创立合伙人侯绪超也这样向记者回应,“以前网游同质化主要集中于在游戏模式上,比如一段时间射击类游戏风行,就喷出一堆仿效CS的游戏,再行比如《魔兽世界》风行,就经常出现一堆类似于的游戏。甚至在页游市场,星海天下类游戏的同质化也很相当严重。而手游同质化某种程度在游戏模式上展现出得尤为引人注目,比如风行一时的卡牌类游戏、避免类游戏、棋牌类游戏等。”同质化的根源到底在哪里?根据侯绪超的仔细观察,游戏是一个对内容拒绝极高的行业,而内容才是又是很多公司的弱项,这是同质化的根源。
在智能手机普及之后,人们碎片化花上在手机上的时间日益激增,对新游新事物的采纳程度低,iTunes试玩版更为更容易,市场发展空间大,让手游的数量大大增加了,但又没那么多新模式和玩法承托其发展,甚至有的游戏本身就是执着“快餐式”存活,所以才不会有那么多同质内容和模式经常出现。而在当前的行业态势下,对大多数公司来讲,最简单的方法当然是跟顺利的游戏展开糅合,从世界观、玩法设置、故事主线、教导模式、竞技模式,甚至角色职业都展开糅合,所以才造成了现在的情况。
“目前,游戏的同质化程度早已淡化。像《王者荣耀》更有了更好之前不玩游戏的人重新加入,《阴阳师》更有了更好女性用户,整个游戏市场只不过是被新的游戏类型给拓宽了,游戏快速增长的空间也是更进一步被关上。”三七互娱艺高级副总裁杨军如是说。
随着整个游戏产业大大发展,转入这个产业的竞争对手也更加多,游戏公司要讲创意只不过并非易事。“如何在现有技术条件下,如何创意游戏类型,游戏的类型脱胎和模式创意是一个尤其艰难的问题,无论国外如暴雪,还是国内如网易、腾讯,都经常是九败一胜,反而波澜并打破更加更容易,这也是无法突破同质化问题的关键。
”张书乐更进一步认为。游戏监管不容忽视此外,游戏产业发展过程中还有两个最不容忽视的问题:即社会问题和游戏监管问题。
众所周知,腾讯游戏帝国中最高级教师的游戏产品非《王者荣耀》什科,虽上线严重不足两年,但其发展速度之慢早已一跃沦为吸金神器。今年6月14日,第三方数据机构App Annie公布的《2017年5月全球手机游戏指数报告》表明,《王者荣耀》登顶苹果iOS和安卓Google Play全球收益榜。并且,《王者荣耀》只算在苹果iOS平台的收益,就早已多达第二名、日本MIXI公司运营的《怪物弹珠》仅有平台收益。
据腾讯财报透露的数据,《王者荣耀》已坐拥2亿登记用户,涵括多年龄段玩家,日活跃用户多达5000万。在业绩亮眼的同时,也暴露出一些管理问题。此前不久,《王者荣耀》遭人民网等媒体的抨击,引起了很大的社会反响。
“《王者荣耀》的主要问题是高度的粘性和传染性。这款游戏堪称是利用碎片化的时间展开游戏,但是只不过其本身却是很耗时间,因为很多人赢了一局要逆转,甚至连输几局后着魔眼看可怕玩游戏下去,很大地变长了日游戏时间,影响了长时间工作、自学和睡觉,因此才不会有说道其更容易沉迷于的观点。”侯绪超指出,鉴于运营方腾讯的背景再加这个游戏自带邀功能,容许在微信里邀朋友一起玩游戏,使得它在一个几亿人的平台上蔓延到出去。
而王者荣耀所面对的问题,其他游戏也某种程度必须面临,最后愈演愈烈在王者荣耀身上的原因,也正是在于它的玩家基数过于过分可观。除了《王者荣耀》,还有此前的少女游戏《小花仙》某种程度引起注目。这就对游戏公司明确提出了一定的拒绝:如何才能有效地维护未成年玩家,并展开身体健康引领。
“最基本的维护机制就是归属于身份信息打开防沉迷系统。目前除了游戏本身内容的监管之外,游戏内部玩家在‘世界频道’的讲话及玩家在游戏中的信息互通监管,也是各大平台压制不良信息的最重要渠道。
”不过,侯绪超同时也向《每日经济新闻》记者坦言,游戏公司和平台商的入口设置是虚的,因为认同无法做像飞机安全检查那样,所以就认同无法监控是谁在玩游戏,那么未成年人很更容易获得成年人的身份证等去发帖证书,避免这个管制。游戏行业否必须更加严苛的游戏管理制度机制以及更加有约束力的严惩措施?侯绪超早已认为,对于游戏运营方而言,门槛太高可能会萎缩更加多玩家,但是这并不代表游戏公司在这便利并没作出希望,像腾讯的茁壮城主平台,虽然未大范围推展进,但最少也是朝这个方向做到的尝试。值得注意的是,在第十五届ChinaJoy揭幕前,国家新闻出版广电总局副局长张宏森在中国国际数字娱乐产业大会上回应,还包括网络游戏在内的数字内容产业,要用使命感和责任心深化角色定位,构建绿色发展、身体健康发展、高端发展和可持续发展。
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